Case 01
花王:「見せる広告」から「見たいエンタメ」へ、そして「商品説明」から「体験の設計」へと昇華
国内日用品・トイレタリー業界
3
顧客理解
4
関係性設計
5
体験設計
6
行動変化
課題
TVCMが届きにくい若年層へのアプローチと、SNSで話題にしにくい「掃除」というテーマの活性化
取組み
・広告とは異なるアプローチとして、熱狂的なコミュニティを持つゲーム実況に着目した本格的な3Dホラーゲームを提案
・Unityと3DCGで開発したゲーム内では、掃除行為そのものがゲーム進行と完全に一体化し、製品のリアルな使用感やスプレー音も忠実に再現
・Steamでの無料配信と、実況配信を許諾不要とすることで拡散性の最大化を目指した
・Unityと3DCGで開発したゲーム内では、掃除行為そのものがゲーム進行と完全に一体化し、製品のリアルな使用感やスプレー音も忠実に再現
・Steamでの無料配信と、実況配信を許諾不要とすることで拡散性の最大化を目指した
成果
公開初日にはXでトレンド1位、LINE NEWSでも1位を獲得。Steam 無料ゲームランキング1位を獲得、チャンネル登録者数百万人以上のメガインフルエンサーがオーガニックに続々と実況。推定数千万人の視聴者にリーチして、若年層を中心に「掃除といえば花王」の想起が高まる
記事の引用元はWhateverさん事例ページより。従来の方法から逃れて、TV、CMで捉えにくい若者との接点を作り見事エンタメへ昇華した事例です。
https://whatever.co/ja/work/silent-cleaning/